Challenge Accepted - Digitale Anwendungen nutzen, erleben, reflektieren
Nutzung und Reflexion von digitalen Anwendungen im Rahmen körperlich aktiver Hausaufgaben im Sportunterricht
Dauer: | 2 Stunden |
Format: | Präsenz oder digitaler Selbstlernkurs |
Struktur: | 1 Modul |
Zielgruppe: | Das Fach Sport unterrichtende Lehrkräfte der Sek I & II |
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Inhaltsschwerpunkte
Im Rahmen dieser Fortbildung wird ein innovatives didaktisches Unterrichtskonzept präsentiert, welches aktive Hausaufgaben durch digitale Anwendungen mit dem Ziel der kognitiv-motorischer Aktivierung verbindet. Teilnehmende erhalten einen Überblick über spezifische Applikationen, die sich nach dem Flipped Classroom Prinzip für die eigenständige Erprobung eignen, und erlernen praxisnahe Strategien zur gezielten Implementierung in den Unterrichtskontext. In einer kritischen Analyse sollen Potenziale, Grenzen und Risiken der digitalen Helfer erlebt und reflektiert werden. Darüber hinaus ermöglicht die Auseinandersetzung mit den vorgestellten Beispielen eine fundierte und souveräne Bewertung aktueller, lehrplanrelevanter sowie weiterer Apps, die das Interesse der Schüler:innen wecken. Zentraler Bestandteil der Fortbildung ist ein Reflexionsleitfaden, welcher die Schüler:innen bei der Durchführung der aktiven Hausaufgabe begleitet und als Instrument zur kritischen Reflexion dient. Ergänzt wird dieses Konzept durch eine Bewertungsmatrix zur methodischen Erfassung und Bewertung individueller Lernprozesse und Reflexionen der Schüler:innen.
Das Ziel der Fortbildung ist es, Lehrkräften eine praxisnahe Integration digitaler Anwendungen in aktive Hausaufgaben zu vermitteln. Sie erwerben die Kompetenz, Schüler:innen digital gestützte Bewegungserfahrungen erleben und reflektieren zu lassen.
Zielsetzung
In der Fortbildung erwerben bzw. vertiefen Sie Wissen darüber, wie Sie …
- Beurteilung und souveräne Auswahl digitaler Anwendungen für körperliche Aktivität als Hausaufgabe
- Anwendung eines Leitfadens zur kritischen Reflektion digitaler Anwendungen für körperliche Aktivität
- Konzipierung und Bewertung einer digital gestützten körperlich-aktiven Hausaufgabe
- Initiierung und Förderung körperlicher Aktivität der Schüler:innen durch digitale Anwendungen
Voraussetzungen
- Basiswissen zum Nutzen digitaler Apps (Tablet, Smartphone oder browserbasiert)
- Praxisnahe Anwendung digitaler Technologien ins Unterrichtsgeschehen
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Universität Leipzig
Prof. Dr. Thomas Wendeborn & Daniël Bohm
Sportwissenschaftliche Fakultät | Professur für Sportpädagogik
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